Apocalipse Final RPG
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Pericias

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Mensagem por Cloud Seg 31 Ago 2015 - 17:05

Perícias acadêmicas

Perícias acadêmicas são as perícias ganhas através de aulas, nas academias de formação para heróis e vilões. Em cada academia terão grupos de alunos, sendo que cada grupo deverá participar de uma aula. Essas aulas são obrigatórias, sendo necessário que o aluno poste em 2 aulas da mesma matéria para receber sua perícia. Assim sendo, segue a lista de perícias oferecidas em cada academia e em cada um de seus grupos.


Última edição por Cloud em Seg 31 Ago 2015 - 17:08, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Cloud Seg 31 Ago 2015 - 17:05

X-Men


Ética Super-humana/Mutante
Nessa matéria o jogador irá aprender, além da ética em defender qualquer ser humano em risco, a utilizar bem seus poderes a resgatar inocentes e aliados em situação de perigo. Sendo em um atentado terrorista, desastre natural ou ataque inimigo, o jogador aprenderá a ajudar um inocente ou aliado com grande eficácia. Utilizando essa perícia, o jogador se coloca em frente ao perigo, defendendo seu aliado. Além do resultado dos dados, essa perícia insere +3 pontos de defesa a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15), Apenas para defesa.  


Hells fire Club


Lábia
Essa matéria utiliza o dom da lábia para retirar o foco de seu inimigo. Aprendendo a utilizar a lábia com extrema eficácia, como se fosse hipnotismo sonoro, o jogador consegue ludibriar a consciência de seu adversário, podendo utilizar desse dom para aumentar suas chances de esquiva ou defesa contra algum ataque adversário. Desta forma, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de defesa ou esquiva a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+4), Nível 4(+Cool, Nível 6(+12), Nível 8(+18), Nível 10(+22). Apenas para defesa e esquiva.


Vingadores


Tática de Combate Armado
Nem sempre é possível resolver tudo com as próprias mãos e os Vingadores sabem bem disso. Utilizando equipamentos vareados, como arcos, escudos, martelos, entre outros, os heróis mais fortes da Terra sabem melhor do que qualquer um utilizar seus armamentos da melhor forma possível. O jogador com esta perícia irá aprender a utilizar equipamentos de uma forma mais eficaz do que qualquer outro personagem. Além do resultado dos dados, sempre que utilizar seu equipamento, seja ele um escudo, pistola, arco, lança ou de qualquer outro tipo, ele irá receber +2 pontos de sucesso em seu movimento. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool, Nível 10(+10). Apenas para ataque.


Clave


Combate corpo-a-corpo
Para muitos o combate corpo a corpo é algo simples, básico de se dominar entre os heróis e vilões. Contudo, os membros da Clave treinam diariamente técnicas de combate direto, ficando mais eficientes nesse quesito. Eles dominam o combate direto como ninguém, infligindo dano com mais eficácia em seus inimigos do que outros grupos. O jogador com essa perícia recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12), Nível 10(+15). Apenas para ataque.


S.H.I.E.L.D


Espionagem
A Espionagem é uma arte secreta e dominada por poucos. Tendo a perícia de espionagem, o jogador adquire conhecimento e habilidades de infiltração, podendo entrar em uma base secreta sem ser notado e roubar dados de inimigos com maior êxito que outros jogadores. Além disso, um espião sabe ser uma arma letal. Quando o espião se foca para desferir um golpe certeiro em seu adversário, além do resultado dos dados, o jogador recebe +6 pontos de ATK a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24), Nível 10(+30). Apenas para ataque.


Investigação
Investigação é uma arte utilizada por poucos, mas necessária na maioria das missões. Quando você aprende a arte da investigação, sua percepção evolui de forma extraordinária, possibilitando que o jogador retenha informações do ambiente melhor do que qualquer outro ao seu redor. Além disso, um investigador sabe ler os movimentos de seus adversários e se posicionar da melhor forma para se defender ou se esquivar de um ataque. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de defesa ou esquiva a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool, Nível 10(+10). Apenas para esquiva ou defesa.


HYDRA


Armadilhas
Criar armadilhas para seus inimigos é o que a HYDRA faz de melhor. Deixá-los entrar aos poucos em uma armadilha mortal, fazendo com que seus próprios adversários cavem as próprias covas. É assim que a organização da HYDRA cuida de seus inimigos. O jogador que adquirir esta perícia irá possuir o dom de criar armadilhas, até mesmo em meio a uma batalha. Assim sendo, além do resultado dos dados, o jogador receberá +5 pontos de sucesso em sua armadilha. Perícia possível 1 vez a cada 5 turnos. Nível 2(+5), Nível 4(+10), Nível 6(+15), Nível 8(+20), Nível 10(+25). Apenas para ataque.



Outras Pericias

Bom, essas foram as perícias que todos poderão aprender nas academias, sem que gastem nenhum ponto de conhecimento. Agora vamos às perícias que custam pontos, as quais podem ser adquiridas quando o jogador faz sua ficha e compradas após ele se formar na academia que escolheu. Lembrando que, caso comprem alguma perícia, será necessário realizar um treinamento “one post” para recebê-la por completo.


Pericias Leves

(custam 2 pontos de conhecimento)


Artes Marciais
Essa perícia ensina ao jogador o básico no caminha de se tornar um mestre nas artes marciais. Aprendendo o básico de inúmeras artes de combate corpo-a-corpo, o jogador com esta perícia possui habilidades em combate direto muito mais avançados do que qualquer outro personagem. Além do resultado do ataque, o jogador pode inserir +2 pontos de sucesso ao seu movimento a cada 2 níveis que apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.


Desarme
O jogador com esta perícia tem uma habilidade de desarmar seu inimigo sem igual. Utilizando de velocidade e precisão, o jogador pode realizar um movimento de desarme a algum inimigo que esteja armado, antes que ele possa realizar um ataque com seu equipamento. Além do resultado normal do movimento, o jogador recebe +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que apresentar, retirando o resultado final do ataque do inimigo. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para defesa/esquiva.

(possível para todos os grupos)


Jogo Sujo
Jogo sujo O jogador com esta perícia tem reflexos rápidos, treinados a utilizar de qualquer meio para deixar seu inimigo mais vulnerável. Utilizando areia nos olhos de seu adversário, jogando objetos para tirar sua atenção, ou qualquer outra forma de retirar o foco de seu inimigo da luta, o jogador com essa perícia pode fazer com que seu alvo fique mais vulnerável a um próximo ataque. Além do resultado dos dados, essa perícia insere +1 ponto de sucesso em um movimento para deixar o inimigo vulnerável a um próximo ataque. O resultado final dos dados é revertido em soma para o próximo ataque que seu inimigo receber. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa/esquiva.

(possível para clube do inferno, morlocks, irmandade mutante, Thunderbolts e independentes)


Duas Armas
Essa perícia concede ao jogador habilidade para manusear com eficácia duas armas, uma em cada mão. Desta forma o jogador pode desferir golpes com suas duas armas de maneira mais hábil, aumentando o dano de seus golpes. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de sucesso em seu movimento a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)


Rastreador
Dominar a técnica de rastreio lhe permite encontrar o inimigo, onde quer que ele esteja. Seja em uma selva, no meio da cidade, em meio a um labirinto. A perícia de rastreador possibilita o herói/vilão encontrar seu alvo, utilizando técnicas de rastreio avançadas. Além disso, um rastreador sabe bem onde seu inimigo está e onde ele irá atacar, antes mesmo que ele realize seu movimento. Além do resultado dos dados, ao utilizar a técnica de rastreador para se esquivar de um ataque, o jogador recebe +3 pontos de esquiva ou defesa a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2 (+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para defesa/esquiva.


(possível para todos os grupos)


Caçador
Um caçador sabe exatamente como abater sua presa, sendo um animal terrestre, aquático, aéreo, extraterrestre ou até mesmo um animal mágico ou mitológico. Seja ela qual for, a fera estará em apuros ao se deparar com um caçador a sua frente. Além disso, o jogador com esta perícia obtêm conhecimento necessário sobre os animais que lhe estão atacando, quase que como um instinto natural, mesmo que nunca houvera visto o animal anteriormente. Além do resultado dos dados, em lutas com qualquer tipo de animal, seja da Terra, de outros planetas ou até mesmo de reinos místicos, o jogador com a perícia de caçador recebe +2 pontos de sucesso em ataque, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para Morlocks, Thunderbolts, Asgardianos, irmandade mutante e x-force)


Bloqueio
O jogador adquire maior habilidade em bloquear os golpes de seus inimigos. Utilizando dos braços, de escudos, de objetos ao seu redor. Esse personagem tem maior capacidade de se defender do que qualquer outro. Recebe +2 pontos de DEF em apenas 1 movimento, 1 vez a cada 2 turnos. O bônus dessa perícia aumenta +2 pontos a cada nível que subir.

(possível para todos os grupos)


Armas de Fogo
Armas de fogo Ser um perito em armas de fogo lhe proporciona mais do que conhecimento destes equipamentos, lhe permite utiliza-los da melhor forma. Além de possuir conhecimento e habilidades para concerto e criação de armas de fogo, o jogador com essa perícia possui grande habilidade de manuseio com este tipo de equipamento. Além do resultado dos dados, o jogador com esta perícia recebe +2 pontos de sucesso a cada 2 níveis que seu personagem apresentar, em movimentos de ataque. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos menos para asgardianos)


Domador
Mais do que ter um animal é necessário doma-lo e ensiná-lo a lhe obedecer. Com esta perícia o jogador poderá domar um animal e fazê-lo obedecer aos seus comandos, criando até mesmo uma empatia entre o jogador e seu animal. Desta forma, em meio a um movimento de ataque, o jogador pode receber uma ajuda de seu animal, aumentando seu poder de ataque em um determinado movimento. Além do seu movimento normal, seu animal irá auxiliar seu ataque inserindo +3 pontos de ataque a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15).

Apenas para ataque. (possível para x-men, x-force, vingadores, asgardianos, morlocks, irmandade mutante, x-factor e independentes)


Hipnose
O dom da hipnose é muito utilizado por vilões, manipuladores de mente, mas não retira o fato de ser uma grande ferramenta para a conclusão de sua missão, mesmo que você seja um herói. A hipnose lhe concede controle temporário à pessoas sem treinamento mental, podendo comandar seus movimentos por alguns segundos. Em meio a uma batalha, a hipnose pode favorecer seu personagem ao diminuir a eficácia do ataque de seu inimigo contra você, aumentando suas chances de defesa. Além do seu movimento normal, a hipnose retira -2 pontos de sucesso do ataque de seu inimigo a cada 2 turnos que seu personagem apresentar, seja este ataque direcionado a você ou a algum outro aliado. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para defesa.

(possível para clube do inferno, irmandade mutante, morlocks, thunderbolts, x-men, x-force, asgard e vingadores)


Informática
Conhecimentos avançados de informática lhe possibilitam invadir sistemas, roubar dados e conhecer qualquer equipamento que esteja ligado a rede. Além disso, o jogador com esta perícia possui maiores chances de defesa contra inimigos robóticos ou que utilizem equipamentos eletrônicos avançados. Além do resultado de seu movimento normal, utilizando esta perícia o jogador receberá +1 ponto de defesa contra este tipo de inimigo a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para defesa.

(possível para todos os grupos – morlocks e asgardianos)


Resistência Mágica
Para poder se defender de inimigos mágicos o jogador deve ter conhecimentos básicos sobre e arte dos encantamentos e magias. Tendo esta formação básica, o jogador recebe maiores chances de defesa contra ataques que se utilizarem de magia ou encantamentos. Além do seu movimentos normal, o jogador com esta perícia recebe +2 pontos de sucesso em seu movimento de defesa a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para defesa.


(possível para asgardianos, clube do inferno, vingadores, x-men, x-force, x-factor e thunderbolts)


Pistolas\Revolveres
Com esse tipo armamento de fácil manipulação, transporte e manuseio, o jogador sempre está preparado para o combate. Junto a essa pericia, o jogador torna-se mortal com esse tipo de arma, sendo mais eficaz com elas do que qualquer outro jogador. Além de seu movimento normal, o jogador com esta perícia recebe +2 pontos de sucesso em seu ataque a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos, menos asgardianos)



Contra encantamentos/magia
Essa perícia ensina ao mutante a se defender melhor contra encantamentos e golpes mágicos.  Dessa forma o jogador pode ter +1 de defesa contra ataques mágicos e de encantamento, 1 vez por turno. Essa pericia aumenta +1 de bônus a cada turno.


(possível para todos os grupos)


Amigo dos animais I
Ser um amigo dos animais é mais do que entender e conhecer a vida selvagem, é criar um laço empático com os animais em sua volta. Em especial o animal que está sobre seus cuidados, caso o jogador possuir algum. Dessa forma, além do resultado dos dados, o animal que estiver sob comando do jogador irá receber +1 ponto de ataque a cada 2 níveis que seu personagem possuir. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas para ataque.

(possível apenas para X-Men, X-Factor, X-force e clube do inferno)



Socorrista
O socorrista tem grandes conhecimentos de primeiros socorros, podendo auxiliar seus companheiros em meio a um combate ou até mesmo dar suporte à seus próprios ferimentos, criando bandagens e curativos com grande eficiência e velocidade, em meio a um confronto com seu inimigo. Além do resultado normal dos dados, o jogador recebe +3 pontos de cura a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 6 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para cura.

(possível para x-men, x-force, x-factor, Asgardianos, vingadores, thunderbolts e S.H.I.E.L.D)



Arqueiro I
O arco é uma das armas mais antigas, práticas e letais que existe. É leve, de fácil manuseio, rápida utilização e extremamente silenciosa, essa arma se torna uma ferramenta mortal nas mãos de quem a dominar. Com conhecimentos básicos em arco, o jogador com esta perícia recebe +2 pontos de sucesso em um ataque que se utilize desse equipamento, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10 (+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)



Lançador
Essa perícia faz com que o tenha grande habilidade em lançar armas brancas de pequeno porte, como adagas, facas, kunais ou qualquer arma cortante que possa ser lançada em seu inimigo. Com essa pericia, além de seu movimento normal, o jogador recebe +2 pontos de sucesso em ataque que se utilize desse tipo de equipamento, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)



Pilotagem amadora
Pilotagem amadora. O jogador com essa perícia recebe um pequeno bônus ao pilotar qualquer tipo de veículo, seja ele terrestre, aquático ou aéreo. Em todos os movimentos desse veículo, caso ele esteja sendo pilotado por um jogador com essa perícia, seus movimentos aumentam em 20% de dano e de manobras de evasão a cada 2 níveis que seu perosnagem apresentar. Nível 2(+20%), Nível 4(+40%), Nível 6(+60%), Nível 8(+80%) e Nível 10(+100%).

(possível para todos os grupos)




Pericias Medianas

(custam 4 pontos de conhecimento)


Armas Brancas
Mesmo possuindo um poder de destruição muito mais limitado, as armas brancas são muitas vezes a forma mais eficaz de acabar com seu inimigo. Sendo leves, rápidas e mortais, este tipo de equipamento atravessou as eras e até hoje são utilizadas pelos assassinos e agentes mais mortais. Além do resultado dos dados, o jogador que utilizar esta perícia recebe +3 pontos de sucesso em seu movimento a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para ataque.


(possível para todos os grupos)


Fumaça Ninja
Por séculos as artes ninjas prevalecem como as artes mais mortais em combate e a fumaça ninja tem grande influencia nisso. Capaz de criar uma distração perfeita para fuga ou até mesmo deixar seu inimigo vulnerável, a fumaça ninja é uma arma de extrema eficiência para quem a domina. Além do resultado dos dados, ao utilizar a fumaça ninja para deixar seu inimigo vulnerável a ataques, seu alvo perderá -5 pontos de defesa no próximo ataque que sofrer, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 5 turnos. Nível 2(+5), Nível 4(+10), Nível 6(+15), Nível 8(+20) e Nível 10(+25). Apenas para ataque.

(possível para x-force, x-factor, irmandade mutante, morlocks e thunderbolts)


Encantamento
Saber realizar um encantamento é extremamente difícil e requer muito treinamento e conhecimento de magia. Para tal, essa perícia ensina a utilização de encantamentos básicos, capazes de atordoar seu alvo ou até mesmo retirar a força de seu inimigo. Com essa perícia o jogador poderá realizar dois tipos de encantamento. 1) O jogador aprenderá a criar um encantamento que retira a força de seu inimigo por dois turnos. Além do resultado normal dos dados, +2 pontos de sucesso são inseridos em sua ação. O resultado final dos dados será dividido entre os próximos 4 movimentos de seu alvo, retirando essa quantia do sucesso dos movimentos de seu inimigo. 2) O jogador poderá lançar um encantamento que irá deixar seu inimigo mais frágil contra os próximos dois ataques que receber. Além do resultado dos dados, essa ação receberá +2 pontos de sucesso e o resultado final será dividido entre os próximos dois ataques que seu alvo receber, aumentando o dano dos ataques que seu adversário irá receber. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10).

(possível apenas para asgardianos e personagens mágicos)


Furtividade
Muitas vezes de nada adiantará ter grandes poderes se o herói/vilão não possuir o mínimo de futilidade para realizar suas ações. Assim sendo, esta perícia ensina a arte de entrar e sair de um local da forma mais silenciosa possível. O jogador com esta perícia se torna uma arma silenciosa, podendo chegar a centímetros de seus inimigos sem que eles percebam sua presença. Além disso, esta perícia lhe permite ter maior esquiva, pois os reflexos de agilidade do jogador aumentam exponencialmente. Além do resultado dos dados, quando o jogador utilizar essa perícia para se esquivar, sua ação receberá +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15).


(possível para todos os grupos)


Lutas as Cegas
Nem sempre o jogador terá o benefício da visão em um combate, tendo muitas vezes que lutar em locais sem nenhuma iluminação, ou até mesmo com seu sentido da visão prejudicado. Essa perícia ensina o jogador a combater sem precisar se utilizar deste sentido, o treinando a utilizar os outros para basear seus movimentos quando não estiver enxergando seu inimigo. O jogador com esta perícia recebe +1 em todos os seus movimentos, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas possível quando o jogador não puder visualizar seu inimigo.

(possível para todos os grupos)


Pontaria
Ser um mestre do arco, um atirador de elite, um exímio lançador ou ter qualquer outra habilidade que se utilize de armamentos a longa distancia é de extrema valia para heróis e vilões, mas por que não melhorar essas habilidades? A perícia de pontaria oferece aos jogadores maior força de dano ao utilizar equipamentos de longa distancia. Sendo utilizando uma kunai a longa distancia, um arco e flecha ou um rifle. Esta perícia aumenta +2 pontos de sucesso qualquer movimento a longa distancia, a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.


(possível para todos os grupos)


Combate Fechado
Algumas vezes você não terá um vasto cambo de batalha para aproveitar seu espaço e sim um espaço reduzido, onde terá que ser eficaz sem muito espaço para seus movimentos. Essa perícia ensina o jogador a ser mais eficaz em combates em locais fechados, com espaço reduzido. Nestes casos especiais, o jogador receberá +1 em todos os seus movimentos. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Apenas possível quando o jogador estiver lutando em locais de pouco espaço.


(possível para todos os grupos)


Piloto Experiente
Mais do que simplesmente um amador nas habilidades de pilotar, essa perícia concede ao jogador grande habilidade e conhecimento para manusear qualquer tipo de veículo que possa aparecer em sua missão. Além disso, o jogador adquire conhecimentos de mecânica, o qual lhe dá conhecimento necessário para concertar veículos que possam ser utilizados em suas aventuras. Em todos os movimentos desse veículo, caso ele esteja sendo pilotado por um jogador com essa perícia, seus movimentos aumentam em 30% de dano e de manobras de evasão a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Nível 2(+30%), Nível 4(+60%), Nível 6(+90%), Nível 8(+120%) e Nível 10(+150%).

(possível para todos os grupos)


Combate à Distância
Muitas vezes seu inimigo não estará próximo para que você possa atacá-lo e diversos personagens possuem habilidades de longa distância. Essa perícia vem para auxiliar nesses casos, onde o combate acontecerá com distância entre os adversários. Dessa forma, com essa perícia, além do seu movimento normal, seu personagem receberá +2 pontos de sucesso a cada 2 turnos que ele apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)


Toxicologia
Um conhecedor de toxicologia possui habilidades suficientes para criar antídotos e entender os efeitos de venenos e toxinas em seu corpo e no corpo de seus aliados. Essa perícia dá ao jogador conhecimento para criar vacinas e antídotos para esse tipo de ameaça, podendo utilizar em seu próprio corpo ou no corpo de algum aliado. Em combate, se o jogador possuir essa perícia, ele poderá utilizar 5 vezes um antidoto que irá retirar os efeitos de qualquer veneno ou toxina de seu corpo ou do corpo de algum companheiro de missão. Serve para venenos, toxinas e armas biológicas. (os efeitos de envenenamento serão retirados do jogador).

(possível para clube do inferno, morlocks, irmandade mutante e thunderbolts)


Mecânica
Essa pericia concede ao jogador maior conhecimento de robótica, mecânica e tecnologia em geral. Possuindo grande conhecimento nessas áreas, o personagem com essa perícia tem o poder de concertar objetos mecânicos, transportes, computadores, máquinas pesadas, robôs e outras coisas possíveis com o conhecimento desse personagem. Com essa perícia o jogador também adquire maior força contra inimigos robóticos, androides e que tenham peças mecânicas. 1 vez a cada 4 turnos, esse personagem ganha +6 de dano em um golpe contra esse tipo de inimigo. Essa pericia aumenta +6 pontos de bônus a cada nível alcançado. Além do seu movimento normal, seu personagem receberá +2 pontos de sucesso contra inimigos robóticos/mecânicos a cada 2 níveis que ele apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos menos Asgardianos)


Defensor
Mestre na arte da defesa, o defensor teve treinamento avançado em defesa pessoal, seja utilizando seu corpo, escudos ou outros objetos, sabe se defender mais do que qualquer outro personagem. Esta perícia aumenta +2 pontos de sucesso em movimentos de defesa, a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para defesa.

(possível para todos os grupos)


Sedução  
A sedução é uma das artes mais antigas do mundo, utilizada inúmeras vezes para se concluir um objetivo, podendo ser vital em uma missão. Essa pericia faz com que um alvo do sexo oposto perca a atenção aos seus movimentos, pois é seduzido pela beleza do jogador. Além do resultado dos dados, quando o jogador utilizar essa perícia para seduzir um inimigo em meio ao combate, ele receberá +3 pontos de sucesso em defesa ou esquiva a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para defesa e esquiva.


(Possível para todos os grupos, exceto Morlocks)


Mestre dos Animais
Dando mais eficiência para os ataques de seu animal, caso o jogador tenha um, essa perícia fortifica o laço e os comandos que o jogador realizar ao seu animal, o tornando mais eficaz em seus movimentos. Dessa forma, além do resultado dos dados, o animal que estiver sob comando do jogador irá receber +2 ponto de ataque a cada 2 níveis que seu personagem possuir. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+2), Nível 4(+4), Nível 6(+6), Nível 8(+Cool e Nível 10(+10). Apenas para ataque.

(possível apenas para X-Men, X-Factor, X-force e clube do inferno)


Arqueiro II
Essa perícia fortifica as habilidades de arco, mesmo que o jogador já possuir perícia de arqueiro. Ela intensifica suas ações de ataque, gerando mais sucesso em seus movimentos de ataque com o arco. Além do resultado dos dados, quando o jogador utilizar um arco para atacar seu inimigo, ele receberá +3 pontos de sucesso a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+3), Nível 4(+6), Nível 6(+9), Nível 8(+12) e Nível 10(+15). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)



Pericias Pesadas

(custam 6 pontos de conhecimento)


Meditação
Seu corpo é um templo e sua mente uma arma. O personagem que aprende o dom da meditação de combate tornasse algo maior e mais letal do que seu corpo permitiria. Concentrando sua mente, limpando seu chakra e fazendo com que a energia vital circule com em maior quantidade em seu corpo, o mestre da meditação em combate ganha mais resistência e força em qualquer movimento que realizar. Em combate, ao se concentrar rapidamente para ignorar a dor que estiver sentido, o jogador também poderá aumentar a eficácia de todos os seus movimentos em combate. Essa perícia concede ao jogador +1 ponto em qualquer movimento de ataque, defesa ou esquiva, a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Nível 2(+1), Nível 4(+2), Nível 6(+3), Nível 8(+4) e Nível 10(+5). Todos os movimentos.

(possível para clube do inferno, x-men, x-force, x-factor, S.H.I.E.L.D, Asgard e Thunderbolts)


Estratégia em Combate
Um grande estrategista sabe exatamente o que, como e o momento certo de fazer. Todos estes fatores se unem em um ataque combinado que retira gradativamente maior dano de seu inimigo enquanto os mestres da estratégia continuam atacando. O mestre estrategista, ao golpear o inimigo pela primeira vez, desfere um golpe com +1 de dano. Na segunda vez, seu golpe retira +2. Na terceira vez seu ultimo golpe recebe +3 de dano e fecha a sequencia de golpes combinados, extremamente eficazes e letais. Essa sequência aumenta gradativamente, a cada 2 níveis que o jogador apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+1/+2/+3), Nível 4(+3/+4/+5), Nível 6(+4/+5/+6), Nível 8(+5/+6/+7) e Nível 10(+7/+8/+9). Apenas para ataque.

(possível para todos os grupos)


Liderança
O líder é o foco de todas as atenções. Ele é o responsável pelo sucesso e o culpado pelo fracasso. Mas perdendo ou ganhando o líder sempre precisa ter uma característica essencial, “ ser um excelente comandante”. Essa perícia concede a habilidade de ser um líder em campo, podendo aumentar a eficácia dos golpes de seus aliados a medida que dá seus comandos. Em meio a uma batalha, ao dar sua voz de liderança ao seu grupo, um bônus de +6 pontos são distribuídos são devidos entre os próximos movimentos de seu companheiros de combate, a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+15), Nível 8(+18) e Nível 10(+24). Para qualquer tipo de movimento.


(possível para todos os grupos)


Mestre da Magia
Um bom mago é um grande estudioso da magia, mas um mestre da magica é alguém que nunca deixa de aprimorar os seus conhecimentos mágicos. Essa pericia é a ultima etapa para se alcançar as maiores forças do mundo da magia. Com esse conhecimento, o personagem não se torna somente conhecedor dos caminhos mágicos, mas um mestre nas artes místicas, detentor de um imenso conhecimento da história da magia, símbolos e línguas místicas, além de conhecer os maiores artefatos e lendas dessa arte. Esse novo nível de conhecimento oferece ao mago duas alternativas. 1ª – Usar seu conhecimento para aumentar sua defesa magica, ganhando +4 de defesa nos primeiros 2 ataques que receber no presente turno, a cada níveis que seu personagem apresentar. 2ª – Usar seu conhecimento para aumentar +4 pontos de ATK em seus próximos dois movimentos no presente turno. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+4), Nível 4(+Cool, Nível 6(+12), Nível 8(+16) e Nível 10(+20). De acordo com a escolha do jogador, ou somente defesa, ou somente ataque.

(possível apenas para asgardianos e personagem mágicos)


Mestre da Cura
Um grande conhecedor das técnicas de primeiros socorros é alguém muito subestimado, mas que assim que entra em campo mostra seu verdadeiro valor. Ajudando seus aliados com suas técnicas de primeiros socorros, o personagem formado nessa perícia pode auxiliar algum aliado, ou a si mesmo, realizando procedimentos rápidos e eficazes, curando e enfaixando ferimentos nos corpos de seus companheiros e em seu próprio corpo. Além do resultado normal dos dados, o jogador com esta perícia pode aumentar a vida de um companheiro ou sua própria vida, recebendo +4 de sucesso a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+4), Nível 4(+Cool, Nível 6(+12), Nível 8(+16) e Nível
10(+20).

(possível apenas para x-men, vingadores, asgardianos, x-factor, S.H.I.E.L.D e morlocks)


Acrobata
Um mestre nas acrobacias pode utilizar-se delas para melhor se desviar de um ataque ou realizar um ataque mais eficaz com sua rápida investida através de seus perfeitos saltos. Um acrobata pode se desviar de golpes certeiros com inúmeros mortais tão rápidos que os olhos de seu inimigo mal poderão acompanhar, ou ataca-lo com movimentos tão rápidos que a defesa de seu adversário terá dificuldades em barrar sua investida. Ao realizar movimentos de esquiva ou de ataque, o acrobata recebe +6pontos de sucesso a cada 2 níveis que seu personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24) e Nível 10(+30).


(possível para todos os grupos)


Demolidor Explosivo
Um louco explosivo, um maníaco por bambas, um viciado em explosões. Muitos são os rótulos dados aos incríveis mestres da destruição. Com o conhecimento além da compreensão de amadores e iniciantes, esses personagens mexem com artefatos explosivos que poderiam carbonizar seus corpos em segundos, com o simples apertar de um botão. Para eles uma bomba não é uma arma, é uma joia preciosa. Mas para seus inimigos essa joia pode ser a ultima coisa que irão ver brilhar, entes que seus corpos sejam espalhados em centenas de pedaços pelo ar. O perito em explosivos pode lançar uma bomba pré-programada que explode a sua vontade, recebendo +8 pontos de sucesso ao realizar essa ação, a cada 2 níveis que o personagem apresentar. Perícia possível 1 vez a cada 4 turnos. Nível 2(+Cool, Nível 4(+16), Nível 6(+24), Nível 8(+32) e Nível 10(+40). Apenas para ataque.

(possível para clube do inferno, irmandade mutante, x-force, x-factor e thusderbolts)


Robótica avançada
Qualquer nerd pode saber criar um pequeno robô, um arma elétrica, concertar uma maquina robótica, mas só um PHD consegue reconstruiu gigantescas estruturas mecânicas, criar um grande lazer de plasma ou construir um robô de combate. Um mestre mecânico sempre tem 3 armas em seu arsenal particular, o qual ele leva sempre consigo mesmo: 1) 3 discos que se tornam pequenos robôs aranha, capazes de explodir em contato com seus alvos. Além do resultado normal de seu ataque, +6 pontos de sucesso são inseridos nos danos ao seu inimigo, os quais podem ser divididos entre 3 alvos diferentes. 2) Um canhão de plasma em seu ombro, o qual auxilia no ataque do jogador, gerando +6 pontos de sucesso em seu ataque. 3) Um par de botas foguete, que lhe concede +6 pontos de sucesso em um movimento de esquiva. Além disso, o jogador tem conhecimento necessário para criar armas e artefatos explosivos com simples peças mecânicas, as utilizando em meio a uma batalha ou missão. Perícia possível 1 vez a cada 3 turnos. Nível 2(+6), Nível 4(+12), Nível 6(+18), Nível 8(+24) e Nível 10(+30). Apenas para ataque e esquiva.


(possível para todos os grupos, menos para asgardianos e personagens mágicos)


Mestre do Arco 
Esse jogador é um mestre na arte do arco e fleche, sabendo mais do que qualquer um manusear bem esse tipo de armamento. Com o arque em seu punho, se torna um assassino mortal, com uma mira firme e precisa, capaz de atingir alvos a quase 1 quilometro de distancia. Com essa grande habilidade no manuseio do arco e flecha, esse jogador, além do resultado normal de seu movimento, recebe +4 pontos de sucesso em seus ataques. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+4), Nível 4(+Cool, Nível 6(+12), Nível 8(+16) e Nível 10(+20). Apenas para ataque.

(Possível para todos os grupos)



Mestre nas artes marciais.
O mestre das artes marciais não precisa nada além de seus punhos e pernas para concluir seus objetivos. Com a força de seu corpo, o metre das artes marciais encara qualquer desafio, não temendo nenhuma missão que lhe seja entregue. Com essa perícia, em movimentos que se utilizem de artes marciais, esse jogador recebe, além do resultado normal de seu movimento, +4 pontos de sucesso em seu ataque. Perícia possível 1 vez a cada 2 turnos. Nível 2(+4), Nível 4(+Cool, Nível 6(+12), Nível 8(+16) e Nível 10(+20). Apenas para ataques.

(possível para todos os grupos)
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Ficha de Personagem
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