Apocalipse Final RPG
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Jogabilidade

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Mensagem por Cloud Seg 31 Ago 2015 - 16:55


APOCALIPSE RPG
Jogabilidade
01. Bem vindos ao tópico de jogabilidade do Apocalipse RPG. Nosso sistema de rpg foi criado pelos administradores do Marvel Universe e adaptado ao nosso mundo, sendo necessário compreender alguns aspectos, pois mesmo sendo um sistema simples, há fatores que exigem o entendimento de jogadores novatos, para que consigam jogar sem nenhum empecilho.  Mas não se preocupem, pois nesse tópico tudo que é necessário se entender será explicado. Então confortem-se em seus acentos e preparem-se para a leitura.

02.Sistema de hp (health point): Todos os personagens criados irão iniciar automaticamente com 100 de hp, ou se preferirem chamar, os pontos de vida de seus personagens. A cada nível que seu personagem evoluir ele ganhará +10 pontos de vida. Para melhor entendermos essa evolução, segue abaixo a relação de pontos de hp em cada nível que o personagem alcançar.

Nível 1 – 100 hp
Nível 2 – 110 hp
Nível 3 – 120 hp
Nível 4 – 130 hp
Nível 5 – 140 hp
Nível 6 – 150 hp
Nível 7 – 160 hp
Nível 8 – 170 hp
Nível 9 – 180 hp
Nível 10 – 190 hp
Nível 11 – 200 hp
Nível 12 – 210 hp
Nível 13 – 220 hp
Nível 14 – 230 hp
Nível 15 – 240 hp
 


Sistema de Evolução
01. Como já citado, em nosso fórum temos um sistema de evolução de personagens, sendo que cada nível alcançado seus personagens poderão ganhar novas habilidades, melhorar as habilidades já obtidas, receber acesso a novos grupos, locais secretos, treinamentos e outras vantagens.

Para medirmos o grau de evolução de cada um de seus personagens, nosso fórum criou um sistema de ep’s (experience points), que nada mais é do que a exp conhecida de outros jogos de rpg. Esses pontos são obtidos de diversas formas, sendo elas aulas, treinamentos, missões, eventos, tramas pessoais, concursos ou outras formas fornecidas pela equipe da staff (administração), as quais serão explicadas sempre que alguma forma nova de ganhar ep’s for criada.

Para se compreender melhor esse sistema, abaixo seguirá duas relações para compreendermos o número de pontos de experiência oferecidos pelos métodos de evolução e o numero necessário de ep’s para se subir em cada nível.

Métodos de obtenção de ep’s:

Ep’s recebidos nos simuladores de combate – de 0 a 15
Ep’s oferecidos por missões fora das tramas principais – de 0 a 100
Ep’s oferecidos em missões dentro das tramas principais – de 0 a 150
Ep’s oferecidos por eventos – será explicado sempre que um evento for realizado
Ep’s oferecido por treinamento solo – visível na área de treinamento
Ep’s oferecidos por tramas pessoais (ao se atingir 50 posts) - 25

Numero de ep’s necessário para se subir de nível:
Nível 1 – de 0 a 149 ep’s
Nível 2 – de 150 a 299 ep’s
Nível 3 – de 300 a 449 ep’s
Nível 4 – de 450 a 599 ep’s
Nível 5 – de 600 a 749 ep’s
Nível 6 – de 750 a 899 ep’s
Nível 7 – de 900 a 1049 ep’s
Nível 8 – de 1050 a 1199 ep’s
Nível 8 – de 1200 a 1349 ep’s
Nível 9 – de 1350 a 1499 ep’s
Nível 10 – de 1500 a 1649 ep’s
Nível 11 – de 1650 a 1799 ep’s
Nível 12 – de 1800 a 1949 ep’s
Nível 13 – de 1950 a 2099 ep’s
Nível 14 – de 2100 a 2249 ep’s
Nível 15 – 2250 ep’s

02.Conseguindo dinheiro: Em nosso fórum temos um mercado de equipamentos, venda de sedes secretas e residências, venda de treinamentos e outros artigos que podem ser comprados com dinheiro. Mas como ganhar dinheiro?
Algumas pessoas podem pensar que para se ter dinheiro em nosso fórum basta criar um personagem que seja milionário, mas para nós isso de nada adianta. Se apenas isso fosse necessário, todos criariam contas bilionárias e sairiam comprando tudo que tem no fórum. Por isso nós criamos um meio de oferecer dinheiro aos personagens. Todos os personagens poderão ganhar dinheiro das seguintes formas: realizando missões em uma das tramas principais, realizando missões em tramas paralelas, acumulando pontos de reputação ou vendendo seus serviços na agência de serviços.

A cada missão principal que seu personagem concluir, ele receberá R$300 e a cada missão paralela que seu personagem concluir ele irá receber R$150. No caso da reputação a cada 6 pontos de reputação que o personagem conseguir ele ganha R$100. E no caso de venda de serviços, a staff determinará quanto ele irá receber. Portanto não fique parado. Mexa o traseiro gordo, vá fazer missões!!


Sistema de Combate
01. É fácil compreender a jogabilidade de nosso fórum. Tudo que o jogador deve ter em mente são duas coisas. A primeira é que ele poderá realizar dois movimentos em todos os turnos, sendo esses movimentos de atk, def, esquiva, cura ou outro movimento que seu personagem queira realizar. A segunda coisa a se saber são dos bônus que podem ser introduzidos em seus movimentos, pois há inúmeras formas de colocar bônus nos movimentos de seu personagem.  

Movimento básico: o movimento básico é uma ação simples que seu personagem irá realizar. A medida do lançamento do dado para avaliar a eficácia de seu movimento é de acordo com o nível em que seu personagem estiver. Seu personagem começará lançando 1d11 e a cada nível que ele alcançar, receberá mais 1 ponto para o lançamento do dado e uma bonificação premium em mais um dado.. O lançamento de dados para cada nível ficará assim:

Nível 1: 1d11 +1
Nível 2: 1d12 +1d2
Nível 3: 1d13 +1d3
Nível 4: 1d14 +1d4
Nível 5: 1d15 +1d5
Nível 6: 1d16 +1d6
Nível 7: 1d17 +1d7
Nível 8: 1d18 +1d8
Nível 9: 1d19 +1d9
Nível 10: 1d20 +1d10

02.Movimento com poderes: Cada jogador poderá ter até 2 poderes/habilidades especiais, os quais terão diversas habilidades diferentes em cada um de seus níveis. Dessa forma, cada habilidade poderá ter um efeito diferente, gerando um bônus de dano, defesa, esquiva, cura ou qualquer outro tipo de efeito, junto com seu movimento simples. Cada habilidade pode ser utilizada junto à um movimento simples, unindo-se e somando o resultado dos dados para avaliar a eficácia do movimento.

Exemplo: um jogador de nível 3 utiliza a habilidade “circulo de fogo”: essa habilidade é capaz de criar um circulo de fogo ao redor do inimigo, o qual irá diminuindo sua circunferência e queimando aos poucos o corpo de seu alvo. O jogador recebe +3 de dano uma vez a cada 3 turnos.

Narração: ao ver meu inimigo vindo correndo em minha direção, rapidamente uni meus braços e conjurei um circulo de fogo ao redor de seu corpo. O circulo de fogo começou a diminuir, fechando ao redor do corpo de meu inimigo, para assim queimar seu corpo e feri-lo.

Lançamento de dados: Circulo de fogo – 1d13(lançamento de movimento simples) +3(bônus por habilidade) = 10 sucesso.

O resultado do movimento simples foi de 7, somado com +3 de dano da habilidade do personagem, o resultado final foi igual à 10 pontos de dano contra seu alvo. A habilidade de poder sempre será somada a um movimento simples.

03.Movimento com equipamento: Como nas histórias em quadrinhos, seus personagens também poderão utilizar equipamentos em meio as suas missões. Sendo espadas, pistolas, escudos, lanças ou qualquer outro tipo de equipamento, eles servirão para lhe auxiliar em suas missões e combates. De acordo com o equipamento que você comprar no mercado negro de armas, o bônus de seu equipamento será somado ao seu movimento simples. Não é permitido utilizar equipamento e habilidades especiais ao mesmo tempo, a não ser que em sua habilidade especial seja utilizar um tipo de equipamento. Mas neste caso seu equipamento será a habilidade de seu poder, e não uma ferramenta de auxílio.

Exemplo:
Um jogador de nível 5 tem um bastão retrátil de vibranium sintético e o utiliza para ferir seu inimigo em um golpe direto.

Narração: corro em direção de meu adversário e salto contra seu corpo, girando meu bastão de vibranium antes de realizar meu golpe. Assim que chego próximo o suficiente, golpeio com força e velocidade o corpo d meu inimigo com meu bastão.

Dados do bastão: bastão de vibranium sintético, capaz de retrair e ficar com o cumprimento de 10 centímetros e se alongar até o cumprimento de 2 metros. Capaz de gerar +5 pontos de dano.

Lançamento do dado:
Golpe com bastão – 1d15(nível do personagem) +5(bônus do equipamento) = 16 sucesso

O resultado do movimento simples foi de 11, somado com +5 de dano do equipamento, o resultado final fora de 16 pontos de dano.


Bônus
01. Agora nós irmos aprender sobre os bônus que poderão ser somados a cada um de seus movimentos no turno. Primeiramente vamos aprender sobre os 3 bônus do fórum.

1 – bônus por perícia(bp)
2 – bônus por uniforme (bu)
3 – bônus por atributo (ba)

Bônus por perícia é aquele que vem de suas perícias acadêmicas ou compradas com seus pontos de conhecimento. Caso vocês não saibam do que estou falando, leiam este tópico aqui (link aqui). Esse bônus pode ser introduzido em seu movimento sem que se precise gastar um novo movimento. Por exemplo, se você possuir uma perícia que aumente +2 pontos de defesa, você pode realizar um movimento de defesa e, ao final da descrição de seu movimento, voê apenas precisa destacar que utilizou tal perícia em seu movimento de defesa. Desta forma, além dos dados normais, o narrador também irá somar +2 pontos de defesa referentes a sua perícia.

Bônus por uniforme é aquele que todo jogador possui por ter um uniforme, roupa especial, que lhe concede bônus em ataques, defesas ou esquivas. Dependendo do tipo de uniforme que você escolher, os quais estão disponíveis no tópico (link aqui), seu personagem terá um tipo diferente de bônus. Você só precisa destacar ao fim de seu post o tipo de uniforme que estará utilizando para que o narrador insira os bônus de sua roupa em seus movimentos.

Bônus por atributo são aqueles bônus automáticos que todo jogador tem, pois é de escolha de cada um. Sempre que seu personagem subir de um nível para o outro, ele ganhará 2 pontos para colocar em atk, def ou armas. Colocando o ponto em atk todos os movimentos ofensivos de seu personagem irão receber bônus. Ao colocar os pontos de def, todos os movimentos de esquiva/defesa/cura de seu personagem irão receber bônus. Ao colocar em armas, todos os movimentos que seu personagem realizar com algum tipo de equipamento irá receber bônus.

02.Terminando a jogabilidade: Agora que você já sabe que poderá realizar dois movimentos, sendo estes com habilidades ou equipamentos, e também que pode inserir bônus em seus movimentos, falta apenas um simples gesto que você não poderá esquecer nunca. Sempre descrever o que você utilizou em seu post ao final do post. Após escrever seus pensamentos e movimentos normalmente, como você já deve estar careca de saber, você deve colocar separadamente em spoiler tudo o que você utilizou neste post, para que o narrador possa interpretar perfeitamente seus movimentos. Caso você deixe de colocar algo em seus spoiler, o narrador poderá ignorar certos fatos de seu post. Portanto, não deixe de destacar tudo que você utilizou. Segue abaixo os spoilers que seu personagem deverá colocar para descrever seus movimento:
movimentos:
habilidades:
equipamento:
atributos:
uniforme:
perícias:

Ps. Não coloque habilidades, perícias, equipamentos ou qualquer outra coisa que não for utilizar. Facilite a vida do narrador. Apenas coloque em seus posts o que estará utilizando naquele momento.

Danos por ações de narração:

Para encerrarmos a explicação de nosso “pequeno” sistema de jogo, iremos falar sobre as 3 ações que poderão acarretar em danos automáticos a personagens que estiverem em uma narração. Esses danos são “danos por queda”, “dano por acerto crítico” e “dano por explosão”.

Dano por queda: quando um personagem sofre uma queda é realizado um teste para avaliar o a gravidade do dano que seu corpo irá sofrer. Logicamente esse dano irá depender da altura em que o personagem caiu.

Quedas de 3 metros – 1d3
Quedas de até 5 metros – 1d10
Quedas de até 15 metros – 1d25
Quedas até 25 metros – 1d35
Quedas maiores de 50 metros – 1d50

Dano por acerto crítico: quando um personagem atinge seu inimigo e o resultado do dado der “10”, significa que seu acerto foi crítico. Nessa situação será feito dois rolamentos de dado, um para avaliar o dano e outro para avaliar quantos turnos esse efeito irá persistir. Assim que um golpe crítico for desferido, o narrador lançara 1d5 para avaliar o dano que a vitima irá receber. Logo apos isso, o narrador lançará 1d3 para avaliar quantos turnos a vitima receberá o dano do primeiro lançamento. Exemplo:

Primeiro lançamento - 1d5 = 3 (a vitima irá perder 3 pontos de vida a cada turno)
Segundo lançamento – 1d3 = 2 (a vitima perderá 3 pontos de vida nos próximos 2 turnos)


Dano por explosão: quando acontecer uma explosão, dependendo de sua magnitude, os personagens próximos irão sofrer um lançamento de dado para avaliar o dano sofrido. Dependendo da dimensão da explosão, o lançamento de dado será pequeno ou grande.

Explosões pequenas (motocicletas, aparelhos domésticos, objetos de até 1 metro) – 1d5
Explosões medianas (carros, granadas, minas terrestres) – 1d15
Explosões grandes (caminhões, casas, pequenos misseis) – 1d25
Explosões enormes (aviões, prédios, grandes misseis) – 1d40

Chegamos ao fim de nosso tutorial de combate, jovens heróis... Ou vilões, se preferirem. Espero que tenham compreendido como nosso sistema de combate funciona. Caso tenham alguma duvida, se quiserem uma sugestão, tentem procurar algum tópico de combate no fórum, para assistirem e verem com seus próprios olhos como funcionam os combates na integra. Maaaaaaaaaas... Se mesmo assim surgir alguma dúvida, não deixem de chamar um de nossos administradores.

Boa sorte e bom jogo a todos.


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