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Mensagem por DoBer Seg 4 Jul 2011 - 23:39

eu to criando esse topico pq eu tentava acessa o site do ipod e ele nao abria spoilers...
dai vou postar eles abertos aqui, e se vcs precisarem postem também

PERSONAGENS

Vantagens
ARMA ESPECIAL

Vantagens
CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 5.

DANO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano em +5.

DANO MÁGICO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em +5.

ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o Mp do dono para invocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 10 de Mp.

EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Tipos de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.

INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.

PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma é tão boa que você se sente confiante em prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral. Ou então, caso sua arma possua a vantagem INTELIGENTE, ela mesma presta atenção no que está acontecendo à sua volta por você. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados por um dos dois. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Destreza, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.

PERÍCIA BOA (1 PONTO) - Você tem ótima pericia com a arma. Ao usá-la você tira +1 de dano no bônus com ela. Esse bônus é somente concedido a você.

PERÍCIA ÓTIMA (3 PONTOS) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira x2 de dano no bônus do dado e ainda pode fazer acerto crítico se acertar o numero 2 no dado, além do 1. Só você tem o bônus com essa arma.

PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.

RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora três turnos para voltar, independente da distância.

SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.

VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da resistência contra intimidações enquanto batalha.

VÔO (1 PONTO) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA, a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?

Desvantagens
AMALDIÇOADA (-1 PONTOS) - Sua arma carrega uma aura maldita e por isso seu dano sempre será do elemento sombrio. Ela suga 10 Mp a cada ataque.

CARGA FRACA (-2 PONTOS) - Sua arma, por algum motivo, precisa de tempo para recuperar as energias, mesmo sendo uma arma branca. A cada ataque, ela precisa ficar um turno sem ser usada.

DESCONFORTÁVEL (-2 PONTOS) - Alguma coisa na arma não esta perfeita. Talvez ela seja pesada demais, ou leve demais para você. Talvez a haste dela seja longa demais para o seu tamanho, ou talvez você não consiga se acostumar com o fato de que a ponta da lamina dela é naquela direção, quando na maioria das armas desse tipo a direção da ponta fica pro outro lado. Ao usá-la, você acaba recebendo penalidade de -1 no dano final e nunca consegue realizar críticos.

DRENO DE VIDA (-2 PONTOS) - Sua arma drena energia vital a cada ataque. Se por acaso você conseguir acertar e tirar algum dano, ela provavelmente sugará a energia vital desse dano que você tirou. Mas, se você atacar e não ferir ninguém, ela vai ferir você! Ao usá-la em combate, ela drena 5 HP para cada ataque que você realizar e não tirar nenhum dano. A cada turno em que empunhar ela, mesmo que não esteja em batalha, também drenará HP. O HP do inimigo que for drenado não o ajudará em nada.

FOCO EM BATALHA (-2 PONTOS) - Sua arma não só foi projetada para a batalha corpo a corpo, como também acaba despertando uma estranha concentração em você. Ao usá-la em batalhas, o usuário fica concentrado apenas na luta corpo a corpo, não ligando pra mais nada. Recebendo, assim, penalidades para tentar usar alguma magia, ou realizar qualquer ação que não seja atacar, defender, bloquear, esquivar e acertar. Se tentar realizar alguma ação que não esteja dentre estas cinco, você deverá realizar um teste difícil. Se não passar no teste, ficará com o efeito da desvantagem DISTRAIDO. Não é possível ter essa desvantagem caso o player use armas que exijam recarga ou que sejam de ataque à longa distância.

HOMICIDA (-2 PONTOS) - Sua arma precisa matar, e precisa constantemente. Se ficar durante dois dias in-game sem matar, ela vai adquirir a desvantagem DESCONFORTÁVEL. Se ficar durante mais que esses dois dias, adquire a desvantagem INATURALIDADE e começa a fazer com que você se torne homicida também. Nesse caso, a menos que você ataque com o intuito de matar, ela continuará com a desvantagem INATURALIDADE. Se você atacar com tal intuito, será quase impossível mudar de ideia no meio da batalha.

INAFETIVIDADE (-2 ou -3 PONTOS) – Por dois pontos, algum motivo faz com que sua arma não afete algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também da redução do dano, parcialmente. Se uma raça ou elemento for ao mesmo tempo, parcial ou integralmente, afetada pela vantagem SUPERAFETIVIDADE e pela desvantagem INAFETIVIDADE, o efeito considerado será sempre o da INAFETIVIDADE (desconsiderando a SUPERAFEITIVIDADE, nesse caso). Toda vez que você usar essa arma contra aquilo em que ela é ineficaz, o dano dela devera ser mínimo ou nulo.

INATURALIDADE (-4 PONTOS) - A arma não foi feita para você, simplesmente isso. Não era para você, sua raça, seu gênero, ou sei lá mais o que estar a usando. Ao usá-la você recebe penalidade da metade no dano final, e nunca consegue realizar críticos ou ataques carregados.

INCAPACIDADE (-2 PONTOS) - A arma, por algum motivo, provavelmente por que não foi projetada para aquilo, não pode executar uma tarefa que uma arma comum poderia. Pode ser que a arma seja muito pesada torando-a incapaz de fazer um corte horizontal rápido, ou leve demais para seu peso causar dano considerável. Ao realizar uma técnica ou movimento ao qual sua arma não foi projetada, o dano pode ser mínimo ou nulo. Por padrão, o dano é reduzido pela metade.

MEDO DE PERDER (-2 PONTOS) - Sua arma tem medo de perder uma batalha ou competição. Se puder, ela irá fugir de você caso esteja perdendo uma batalha. Se ela, por exemplo, possuir asas, voará ao sentir a derrota se aproximar. Caso ela não fuja (ou você consiga segurá-la e ainda usá-la), poderá receber temporariamente as desvantagens DESCONFORTAVEL ou INATURALIDADE. Se você estiver sentindo que irá perder também, ou se a arma já possuir a desvantagem INATURALIDADE, as chances aumentam e ela pode ainda receber alguma penalidade. Quais desvantagens, penalidades, ou seus tempos de atuação serão definidos pelo Mestre.

PERÍCIA INSUFICIENTE (-2 PONTOS) - Você simplesmente não possui a habilidade ou a técnica necessária para fazer com que esta arma chegue ao seu potencial Maximo. Ao usá-la, você nunca irá fazer um acerto crítico, e nunca poderá tirar menos que 3 no bônus dos dados. Se tirar 2 ou 1, automaticamente vai receber apenas 3 de bônus, somado ao atributo de cálculo de dano da arma e ao dano da arma (bônus fixo).

PERICIA MÍNIMA (-4 PONTOS) - Você não foi treinando para esta arma. Na verdade, é bom ter um bom motivo para você usá-la, como o dano dela ser alto, ou ela ser importante, porque você mal consegue tirar um bônus de dano decente com ela. Ao usá-la você só pode tirar no máximo 4 de bônus com os dados. (Se tirar de 3 para baixo não recebe bônus algum).

PERMANENTE (-2 PONTOS) - Sua arma tem um vínculo permanente com o dono, por isso, o jogador é obrigado a sempre usá-la, impossibilitando-o de usar qualquer outra arma. Caso tenha que usar uma arma diferente, só será possível com a vantagem AMBIDESTRIA.

PESADA (-1 PONTO) - Se por acaso sua arma tem algum modo de locomoção ela provavelmente não pode tirar muito proveito dele, afinal, ela é pesada! Se ela tentar se locomover ou se você tentar arremessá-la de algum modo, certamente não irá muito longe. Não que isso impeça alguém de roubá-la de você. Afinal, quem disse que os outros a acham tão pesada assim? Talvez você que seja meio fracote mesmo. Recebe -1 Destreza, e a distância do arremesso diminui pela metade.

PODER INFERIOR (-1, -2 ou -3 PONTOS) - Sua arma é fraca, não possui tanto poder. A cada ponto ganho, seu poder diminui em 5 pontos.

Desvantagens
CÓDIGO DE HONRA

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a sua raça ou, por omissão, permitir que um ser de mesma raça sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres de sua raça, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher, de qualquer raça.

Código do Criador / Bushidô: Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para mercenários, guerreiros samurais e escravos.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

Código da Ecologia: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar Hp e SP.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código do Guardião: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código do Pacifismo: Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.

Código dos Piratas: Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Código do Sacerdote: Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência. Diferente dos outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes

DEFICIÊNCIAS
Audição Ruim (-1 pontos): Você é “meio” surdo de um ouvido ou dos dois. Recebendo penalidade por qualquer teste envolvendo esse sentido. A penalidade padrão é -1 para qualquer teste envolvendo escutar. Ressaltando que não poderá ter a vantagem AUDIÇÃO AGUÇADA.

Cego (–4 pontos): Preciso dizer que você é cego? Não pode comprar a vantagem Visão aguçada nem Infravisão. Um personagem cego recebe -6 em qualquer rolagem que envolva visão, além da desvantagem obvia de nunca saber onde está nem pra onde vai. Salvo quando o personagem consegue de alguma maneira, ''enxergar'' de outra forma.

Mudo (–4 pontos): Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Familiar, Protegido Indefeso...). você obviamente não pode chamar ninguém, recebe - 6 em qualquer teste que envolva comunicação e não pode usar magias que precisam de comando vocal, mas ainda pode usar suas habilidades.

Sem Faro (-3 pontos): Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Lembrando que não poderá ter a vantagem FARO AGUÇADO.

Surdo (–3 pontos): Você é surdo cara. Não escuta nada. Você pode ler os lábios de alguém se for bem sucedido em um teste de habilidade. Recebendo penalidade de +3 por qualquer teste envolvendo esse sentido. Se não conseguir ver ou sentir o inimigo com outro sentido, o ataque sempre será surpresa. Lembrando que não poderá ter a vantagem AUDIÇÃO AGUÇADA.

Visão Ruim (-1 ponto): Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão. Dependendo da deficiência, pode ser remediada com óculos, mas na falta destes tudo volta a ficar embaçado. Recebendo penalidade de +2 por qualquer teste que envolva visão. A não ser que use óculos. Lembrando que não poderá ter a vantagem VISÃO AGUÇADA.

Defeito Físico Leve (-2 pontos): Você possui um defeito físico, um membro torto ou deformado, manca ou algo assim. Levando sempre um modificador de +1 em testes físicos. Lembrando que não poderá ter as vantagens AGILIDADE, Equilíbrio Perfeito e REFLEXOS APRIMORADOS.

Defeito Físico Grave (-4 pontos): Você não tem um dos membros ou é paraplégico. Levando sempre um modificador de +2 em testes físicos. Lembrando que não poderá ter as vantagens AGILIDADE, Equilíbrio Perfeito e REFLEXOS APRIMORADOS.

INSANO
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que ver algo interesante,deve rolar um teste de resistencia, caso falhe, vai fazer de tudo para roubar o objeto.Um cleptomaniaco nunca devolve o que rouba e vai negar até a morte que é um ladrão, as vezes pega coisas e nem percebe.
• Compulsivo (–1 ponto): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!Se não satisfazer sua compulsão,deve fazer um teste de resistencia, caso falhe vai largar tudo (até mesmo uma luta) e fazer sua compulsão até que se satisfaça.
• Covardia (-2 ponto): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado.
• Demente (–1 ponto): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.É como ter a desvantagem inculto,com a diferença de que nunca vai aprender nada.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate.
• Dupla Personalidade (-2 pontos): Você pode mudar de personalidade em um
determinado momento, e esta personalidade é diferente da sua normal. Na
verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema! Sua segunda
personalidade terá os mesmos atributos mas pode ter vantagens e
desvantagens diferentes desde que sejam psicológicas.Vantagens e
desvantagens fisicas são compartilhadas,mas nunca deve passar de 5
desvantagens no total. Sob a decisão do GM ou algum evento, a
personalidade muda
• Distraído (-1 ponto): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado . Qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra e etc terá sua dificuldade aumentada.(Um teste facil se torna médio e um teste médio se torna dificil)
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento,
música...).Sempre que notar a fonte de sua fobia,deve-se fazer um teste de resistencia para não sair correndo.
• Fúria (–1 ponto): Sempre que você fica irritado por qualquer motivo entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente,não pode usar habildades nem magias. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado
• Ganancioso (-1 ponto) Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) como a Desvantagem Má Fama.
• Histérico (–1 ponto): você pode começar a rir ou chorar ou gritar sem motivo e por um bom tempo.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanóide a cada 3 dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar, sendo ele aliado ou inimigo.
• Luxuria (-1 ponto) Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho
bonito por perto.
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus
amigos.
• Obsessivo (–1 ponto): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que fizer algo que não tenha relação com sua devoção,sofre a desvantagem distraido.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.
• Sonâmbulo (-1 ponto): cada vez que dormir você começa a andar enquanto dorme, e suas ações passam a ser narradas por um GM. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (-1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
• Vaidade [-1 ponto] Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica (inteligência, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.
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Mensagem por Zack Hattori Ter 5 Jul 2011 - 15:04

Eu acho q nao precisa, mais... se querem... eu consegui abri do meu iphone.
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